Engager un champion:En début de ligue, on crée une liste de champion qu'il sera possible d'engager pendant la saison (ça peut être tous les champions). Il faut par contre tenir une liste à jour car si un champion est engagé par une équipe, il n'est plus sur le marché et ne peut plus être utilisé comme prime de match non plus.
A la création de l'équipe ou pendant la phase de fin de match, un coach peut acheter une champion pour son prix normal. Une équipe peut avoir un maximum de 1 champion recruté et cela limite les champion disponible en prime de match à un champion supplémentaire.
A la fin de chaque match, durant la phase d'après match, l'équipe doit payer l'entretient de son champion selon le tableau plus bas. Si une équipe ne peut pas ou ne veut pas payer l'entretient, le champion retourne dans la liste des champions disponible.
Un champion engagé de cette manière gagne la compétence "idole des foules".
Un champion engagé de cette façon ne peut pas gagner d’expérience (hors JPV)
Un champion engagé de cette façon qui subit une blessure sera automatique commissionné (pas de jet sur le tableau des blessures)
Cout du champion | Entretient à payer |
jusqu'à 100.000 | 20.000 |
110.000 à 150.000 | 30.000 |
160.000 à 200.000 | 40.000 |
210.000 à 300.000 | 50.000 |
310.000 et plus | 60.000 |
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Sponsoring:A la fin d'un match, l'équipe peut tenter de récupérer un sponsor.
Il faut un résultat de 20 ou plus pour pouvoir avoir un "Sponsor one shot" ou un "Sponsor continu" et 25 au plus pour avoir un "Sponsor majeur" avec un jet tel que suit :
1D16 + Popularité +2 si l'équipe à son propre stade (soir plus bas) + 2 si l'équipe à gagné le match (ou +3 si elle a gagné avec au moins 2 TD de plus) + 2 si l'équipe adverse à subi au moins 3 sorties (ou +3 si l'équipe adverse à subie au moins 5 sorties) + 3 si c'est un match de play off (ou +5 si c'est une final)
- Sponsor "One shot" :
L'équipe reçoit 1D6 x 10.000 po puis relance 1D6. Sur un résultat de 1 sur le second jet, un joueur choisi au hasard (mais pas un champion) est considéré comme "rate le prochain match"
- "Sponsor continu" :
A la fin de chaque match après celui-ci, l'équipe recevra 1D3 x 10.000 po supplémentaire puis lancera 1D6. Sur un résultat de 1 sur le second jet, un joueur choisi au hasard (mais pas un champion) est considéré comme "rate le prochain match". Si ledit joueur devait déjà raté le prochain match, il n'y a pas d'effet supplémentaire.
-Sponsor majeur :
Il y a 4 sponsor majeur qui ont chacun leur bonus :
* un relance sur un 5+ en chaque début de mi-temps mais les joueurs ne peuvent pas avoir d'augmentation de MV ou AG
* un joueur 0-16 de l'équipe gagne bombardier, solitaire et arme secrète, l'équipe gagne 20.000po de mois en fin de match (les elfes ne peuvent pas choisir ce sponsor)
* permet de regagner en po la moitié de la valeur des joueurs morts pendant le match. On lance 1D6, si le résultat est inférieur ou égal au nombre de mort "remboursé", l'équipe doit payer 2D6 x 10.000po
* Permet de lancer 3 dès et d'en choisir 2 pour la prise de compétence MAIS si 2 dès ou plus font le même résultat, le joueur rate le prochain match; si 2 dès ou plus font un 1 le joueur prend en plus une persistante.
Stades:- Avant le match, on lance 2D6 pour savoir sur quel type de stade on joue (2-3 surface non standard, 4-5 stade sanglant, 6-8 stade normal, 9-10 stade luxueux, 11-12 supporters spéciaux). Si le stade n'est pas standard, on lance 1D6 pour savoir exactement l'effet
- On peut essayer de devenir résident du stade spécial (on ne peut pas le faire avec les stades standard) dans lequel on viens de jouer (s'il n'appartient pas à l'adversaire) On effectue le jet suivant (si les deux équipes veulent devenir résidente c'est celle qui aura le plus gros résultat qui pourra devenir résidente):
1D6 + 1 si l'équipe à gagné le match - 1 si l'équipe à perdu le match + 2 si l'équipe à un sponsor majeur + 2 si la pop de l'équipe est supérieur à 8 + 4 si la pop de l'équipe est supérieur à 13
Si le résultat est 5 ou moins, on ne peut pas devenir résudent
6-8 on devient résident mais les po gagné pour ce match sont perdues (l'équipe peut refuser de payer et ne devient donc pas résidente)
9 ou plus l'équipe devient résidente du stade.
Choisir de ne plus être résident d'un stade coute 50.000po
- Si au moins une équipe est résidente d'un stade, les deux coach lance 1D6, le plus gros résultat fait le lancé du type de stade (voir plus haut). Si le stade n'est pas un stade standard, il peut choisir de jouer dans son stade plutôt que de lancer le D6 pour déterminer l'effet du stade.
Quand une équipe joue dans le stade où elle réside, elle ajoute 1D3 à son public. L'équipe adverse gagne 50.000 po dans sa cagnotte pour les prime de match. Si un joueur de l'équipe à domicile est poussé dans le public, sur un 5+, il est mis directement en réserve, sinon on fait le jet normal.
Si une équipe résidente perd un match (même si ce n'est pas dans son stade), elle lance 1D8 dans la phase d'après match. Si le résultat est supérieur à sa pop, ou si le résultat est 8, l'équipe est mise déhors. Un coach peut diminuer le résultat du dès (sauf le 8 ) pour 30.000po par points à déduire.
Une équipe résidente qui gagne un match (même si ce n'est pas dans son stade) peut devenir propriétaire de son stade pour 250.000po.
Une équipe que gagne dans un stade qu'elle possède, elle gagne 1D3 + FAME x 10.000po supplémentaire. Une équipe que perd dans un stade qu'elle possède, elle gagne ses po -(1D3 + FAME) x 10.000po supplémentaire.
Les équipes ont la possibilité de créer une cagnotte de stade pour sortir de l'argent de leur tréso (et éviter les erreurs couteuses). Elle paye 70.000 po pour mettre 50.000po dans cette cagnotte de stade. Cette cagnotte peut être utilisé au moment d'acheter un stade (et uniquement à ce moment)
Une équipe peut revendre son stade. Dans se cas elle reste résidente mais elle n'est plus propriétaire. Elle lance 1D6 :
1 : Elle reçoit 2D6 x 10.000 po pour la revente
2-5 : Elle reçoit 100.000 + 2D6 x 10.000 po
6 : Elle reçoit 250.000 po
Arbitres célèbres :Avant le match, on lance 2D6 pour voir si un arbitre célèbre arbitre le match
2D6 | résultat |
2-3 | Les triplés Trundlefoot |
4-5 | Ranulf Red Hokuli |
6-8 | Arbitre normal |
9-10 | Thoron Korensson |
11-12 | Jorn The Orgre |
Chaque arbitre a ses règles spécial qui agit sur les agressions sans double (ils sont plus vigilent). Sur l’éventement de match "A mort l'arbitre", ils dégagent et un arbitre standard prend leur place.