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 Règlement de la saison 5

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Marauth
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MessageSujet: Règlement de la saison 5   Jeu 16 Aoû - 11:36

Sommaire et document important :

Règlement :
Règlement de la saison 5
Les champions spike 1 et 2
Liste des champions par Roster

Document à imprimer si possible
Règle de BloodBowl :
Compilation réalisé par empire oublié

_________________

NAF : 18661

 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2


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Marauth
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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Lun 20 Aoû - 11:11


1. Composition et créations des équipes
1.1 Choix  des rosters
- Les rosters autorisés sont ceux issus des règles 2016 (appelé après LRB2016), s'ajoutent à ces rosters ceux issus de MyDugout (Noblesse Humaine, Clan Pestilien, Orques Sauvages et Tueurs Nains), les Slanns, les Démons de Khorne et les Bretonniens.
- Les suppléments Spike ! 1 et 2 sont pris en compte pour les équipes/champions
- Une seule équipe par personne.
- Le choix des rosters se fait dans l'ordre suivant en évitant au maximum les doublons de roster :
   + Nouveaux coachs (par ordre alphabétique)
   + Coach ayant participé à la saison précédente (dans l'ordre inverse du classement)

1.2 Création des équipes
- Trésorerie de départ : 1 million de PO.
- Popularité en début de saison : 9 maxi.
- 11 joueurs minimum sur la feuille d'équipes à la création
- Vous pouvez ajouter à votre équipe 2 compétences simples et 1 double OU 3 compétences simples avec les restrictions suivante :
   + Pas de compétences sur les joueurs force 5 ou +
   + Pas de compétence double sur les joueurs de force 4 ou +
   + 1 seule compétence par joueur
   + Vous devez augmenter votre valeur d'équipe pour prendre en compte ces compétences (comme si vous joueurs l'avait gagné au cours d'un match)

2. Saison régulière
2.1 Calendrier
- Un tirage au sort lors du pot de début de saison déterminera l'ensemble des rencontres de la saison. La saison est ainsi divisée en "Journée"
- Une période d'environ 4 semaines sera annoncée sur le forum pour jouer les matchs journée après journée.
- Chaque coach se doit d'organiser son match avec son adversaire pour qu'il soit joué durant la période annoncée.
- La date de chaque match doit être annoncé sur le forum et le commissaire de ligue devra remplir le calendrier.
2.2 Classement
- Le classement est basé sur les éléments suivants :
   + Attribution de point : Victoire = 100 points, Nul = 40 points, Défaite = 0 point
   + En cas d'égalité, départage suivant le nombre de TD marqués
   + En cas d'égalité persistante, départage suivant le nombre de sorties effectuées
   + En cas d'égalité persistante, départage suivant le TR de l'équipe (le plus bas TR en premier au classement)
2.3 L'avant match
- Chaque Coach doit faire dans l'ordre les actions suivantes :
  + Vérifier sa feuille d'équipe et mettre un lien ou une image sur le forum (dépendra du site de gestion)
   + Proposer/Gérer les dates de son match
   + Valider la date auprès du commissaire de ligue
2.4 L'après match
- Chaque coach doit faire dans l'ordre les actions suivantes :
   + Lancer les gains de compétences devant son adversaire
  + Remplir sa feuille de match
   + Transmettre la feuille de match au commissaire en moins de 5 jours ou 2 jours après la date de la fin de la journée en cours
   + Valider les modifications de son équipe avant la fin de la journée

3. Sanctions
3.1 Gestion et applications des sanctions
- Les sanctions ne sont prononcée que par le commissaire de ligue
- Un tableau (voir ci-dessous) permet d'avoir une échelle de valeur des sanctions mais le commissaire garde la main et peut très bien diminuer ou augmenter la sanction.
3.2 Table des actions et sanctions associées
- Actions pouvant entrainer un avertissement :
   + Ne pas poster sa feuille d'équipe à jour,
   + Ne pas envoyer sa feuille de match dans les temps,
- Actions pouvant entrainer une sanction mineure :
   + Répéter une action pouvant entrainer un avertissement,
   + Ne pas remplir sa feuille de match
- Actions pouvant entrainer une sanction majeure :
   + Répéter une action pouvant entrainer une sanction mineure,
   + Ne pas planifier son match dans les temps
- Actions pouvant entrainer une sanction critique :
   + Répéter une action pouvant entrainer une sanction majeure,
   + Ne pas jouer son match,
- Sanction mineure : -1 Fame / -10.000po
- Sanction majeure : -50.000 po / retrait du dernier JPV acquis
- Sanction critique : Defaite automatique du dernier match

X. Le commissaire de Ligue
X.1 Attributions
- Enregistrer les dates de chaque sur le calendrier
- Vérifier que tous les matchs sont joués/planifiés dans la période annoncée
- Relancer les coachs qui n'ont pas planifié leur match
- Enregistrer les feuilles de match sur le site de gestion
- Transmettre les feuilles d'équipe à jour à chaque coach pour validation

_________________

NAF : 18661

 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2


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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Lun 20 Aoû - 11:11

1. Spike 01 - Les Elus du Chaos


1. Spike 02 - Les Elfes Noirs

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 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Mar 21 Aoû - 7:56

Nouveaux "Coup de pouce" / Prime de match

1. Spike 01 - Les élus du Chaos
1.1 Sorcier du Chaos (Chaos Sorcerer)
Équipes : Élus du Chaos, Renégats du Chaos, Nains du Chaos, Nurgle
Coût : 150.000 po
Pouvoirs :
+ Foudre :
A lancer soit au début de n'importe lequel de vos tours, avant qu'aucun joueur effectue une Action, soit après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d'un turnover.
Ciblez un joueur adverse debout n'importe où sur le terrain, et jetez un D6. Sur 3 ou plus, les joueurs est frappé par la Foudre. Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter l'attaque. Un joueur frappé par la Foudre est Plaqué et un jet d'Armure doit être fait (ainsi qu'un éventuel jet de Blessure) comme s'il avait été Plaqué par un joueur doté de la compétence Châtaigne.
+ Mutation rampante :
A lancer soit au début de n'importe lequel de vos tours, avant qu'aucun joueur effectue une Action.
Choisissez un joueur de votre équipe et jetez un D6. Sur 2+ ce joueur gagne deux Mutations de votre choix jusqu'à la fin de la phase de jeu. Sur un résultat de 1, le joueur se change en une masse grouillante de chair tandis que l'énergie pure du Chaos irrigue son corps. Le joueur gagne Présence Perturbante jusqu'à la fin du prochaine tour de votre adversaire mais le sort n'a pas d'autre effet.

1.1 Sorcier Mercenaire (Hireling Sports-Wizard)
Équipes : Toutes les équipes
Coût : 150.000 po
Pouvoirs :
+ Boule de Feu :
A lancer soit au début de n'importe lequel de vos tours, avant qu'aucun joueur effectue une Action, soit après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d'un turnover.
Ciblez une case n'importe où sur le terrain. Jetez un D6 pour chaque joueur debout (de n'importe quelle équipe) se trouvant sur la case ciblée ou une case adjacente à celle-ci. Sur 4 ou plus, le joueur est touché par la Boule de Feu et Plaqué. Sur 3 ou moins, le joueur parvient à esquiver la déflagration. Effectuez un jet d'Armure (et un éventuel jet de Blessure) pour chaque joueur Plaqué, comme s'il avait été Plaqué par un joueur doté de la compétence Châtaigne. Si un joueur de l'équipe active est Plaqué par une boule de feu, l'équipe ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à ce moment-là.
+ Zap ! :
A lancer soit au début de n'importe lequel de vos tours, avant qu'aucun joueur effectue une Action, soit après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d'un turnover.
Ciblez un joueur adverse et jetez un D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la Force du joueur, celui-ci se transforme en grenouille pour le reste de la phase de jeu, après quoi son coach lui rendra sa forme d'origine avec un soin magique d'urgence. Un jet de 1 non modifié est toujours un échec et un jet de 6 non modifié est toujours une réussite quelle que soit la Force de la cible.
Si le joueur portait le ballon lorsqu’il a été changé en grenouille, celui-ci est lâché et rebondit une fois. Si la grenouille est Blessé, elle subit une Commotion et manque le reste du match. A la fin du match, le joueur retrouve sa forme d’origine sans autre effet.
Grenouille : 5 - 1 - 4 - 4 | Esquive, saut, Manchot, Minus, Microbe, Très longues jambes


2. Spike 02 - Les Elfes Noirs
1.1 Assistant Coach Spécialisé
Équipes : Toutes les équipes
Coût : 20.000 po
Pouvoirs :
. En plus de recruter des Coachs Assistants de façon permanente, une équipe peut engager temporairement des Coachs Assistants additionnels en tant que Coups de Pouce/ Prime de match lors de la séquence d'avant-match d'une ligue ou d'un Match d’Exhibition. Il n'y a pas de limite au nombre de Coachs Assistants pouvant être engagés de cette manière ; augmentez simplement le nombre de Coachs Assistants sur la feuille d'équipe pour la durée du match.
. A la fin du match, les Coachs Assistants recrutés de cette façon quittent l'équipe.
1.2 Pompom Girl Temporaire
Équipes : Toutes les équipes
Coût : 20.000 po
Pouvoirs :
. En plus de recruter des Cheerleaders de façon permanente, une équipe peut engager temporairement des Cheerleaders additionnels en tant que Coups de Pouce/ Prime de match lors de la séquence d'avant-match d'une ligue ou d'un Match d’Exhibition. Il n'y a pas de limite au nombre de Cheerleaders pouvant être engagés de cette manière ; augmentez simplement le nombre de Cheerleaders sur la feuille d'équipe pour la durée du match.
. A la fin du match, les Cheerleaders recrutées de cette façon quittent l'équipe.
1.3 (0-1) Mage Météo
Équipes : Toutes les équipes
Coût : 30.000 po
Pouvoirs :
. Toute équipe peut engager un Mage Météo en tant que Coup de Pouce lors de la séquence d'avant-match d'une ligue ou d'un Match d’Exhibition. Un Mage Météo n'est pas un Sorcier et peut être pris comme Coup de Pouce en plus d'un Sorcier.
. Un Mage Météo peut servir une fois par partie, au début du tour de votre équipe (avant la première Action de vos joueurs). Effectuez un jet sur le tableau météo en ajoutant ou en retranchant 1 ou 2 au résultat. Les effets durent jusqu'au début de votre prochain tour, et remplacent les effets de la météo existante. Au début de votre prochain tour, les conditions météo précédentes sont rétablies.
. Notez que si la phase de jeu se termine avant le début de votre prochain tour, un résultat Changement de Météo sur le tableau de Coup d'Envoi peut de nouveau changer les conditions météo. Si la phase de jeu se termine avant que les conditions météo existantes (celles en vigueur avant l'intervention du Mage Météo reviennent à la normale (par exemple, si le Mage Météo a servi à créer une Canicule et que la phase de jeu se termine), les effets en cours s'applique.
1.4 Sorcière Durchii Sports
Équipes : Elfes Noirs, Union Elfique
Coût : 150.000 po
Pouvoirs :
+ Foudre :
A lancer soit au début de n'importe lequel de vos tours, avant qu'aucun joueur effectue une Action, soit après la fin du tour de votre équipe, même si ce fut à cause d'un turnover.
Ciblez un joueur adverse debout n'importe où sur le terrain, et jetez un D6. Sur 3 ou plus, les joueurs est frappé par la Foudre. Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur parvient à éviter l'attaque. Un joueur frappé par la Foudre est Plaqué et un jet d'Armure doit être fait (ainsi qu'un éventuel jet de Blessure) comme s'il avait été Plaqué par un joueur doté de la compétence Châtaigne.
+ Mille coupures :
A lancer soit au début d'un tour adverse, avant qu'aucun joueur effectue une Action.
Ciblez un joueur adverse et jetez un dé. Sur 3+, ses caractéristiques Mouvement, Force et Agilité sont réduites de 1 points. Ce sort dure jusqu'à la fin de la phase de jeu.

_________________

NAF : 18661

 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2


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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Ven 24 Aoû - 12:46

Calendrier et appariement

1. Calendrier
+ Le calendrier se divise en journée.
+ Durant une journée, chaque coach se voit attribuer un adversaire
+ Un classement sera diffusé à la fin des N journées et désignera le vainqueur de la saison.

2. Appariement
2.1 Cas avec un nombre d'inscrit pair
+ Le nombre de journée sera égale à N = (Nombre de coach -1)
+ Chaque coach rencontre tous les autres coach de la ligue
+ Chaque match donne lieu à des points de classement

2.2 Cas avec un nombre d'inscrit impair
+ Le nombre de journée sera égale à N = Nombre de coach
+ Un coach "Mercenaire" sera créé pour permettre à chaque coach d'avoir un match par journée
+ Chaque coach rencontre tous les autres coach de la ligue ainsi que le Mercenaire
+ Chaque match donne lieu à des points de classement (voir plus bas pour le fonctionnement des points du Mercenaire)

2.3 Le coach Mercenaire (uniquement en cas de nombre d'inscrit impair)
+ A chaque journée, un coach rencontre le Mercenaire
+ Le Mercenaire est en fait joué par un autre membre de la ligue (déterminé lors du tirage au sort des journées)
+ Un coach aura donc 1 journée dans son calendrier où il devra jouer 2 matchs : 1 match normal et 1 match en tant que Mercenaire.
+ Lorsqu'un coach endosse le rôle de Mercenaire :
. - Il joue avec son équipe tel qu'elle était au début de la journée
. - Lors de son match, aucun de ses joueurs ne recevra d'xp ou de blessure
. - Ce match lui rapportera les points au classement comme si il s'agissait d'un match normal
. - A la fin du match, son équipe n'a aucune modification a enregistrer
+ L'adversaire du Mercenaire considère son match comme un match normal, il recevra donc xp et blessure.
+ Chaque coach aura donc N + 1 journée à jouer et chaque journée jouée lui apportera des points de classement

_________________

NAF : 18661

 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2


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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Dim 9 Sep - 18:25

Merci à Zebulon qui a fait cette liste sur le forum BN.
J'ajoute les champions MyDugout vu qu'on les autorise en ligue chez nous :

Légende savoir ou trouver les fiches des Champions.
LRB6= Anciennes règles disponible sur empire oublié.
ZM1= Zone Mortelle Saison 1.
ZM2= Zone Mortelle Saison 2.
MD = MyDugout
ZM1 et ZM2  disponible en version compilée dans l'Almanach Inaugural.

Spike! 1= Spike! Magazine Issue 1. Les Élus du Chaos.
Spike! 2= Spike! Magazine Issue 2 - Les Elfes Noirs.
Spike! 2= Spike! Magazine Issue 3 - Nurgle.

Golden Star Player : Champion de l'âge d'or


  1. Tous les rosters - Champion du Hall Of Fame
    - Dumgar Le Hardi 250K
    - Cassius de la pointe dorée dit l'insaisissable (Prix à confirmer)

  2. Amazones (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bertha GrosPoint 290K. LRB6.
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Roxanna Onglenoire 250K. ZM1, ZM2 , Spike! 2
    -Karla Von Kill 220K. ZM2
    -Willow Teinrose 150K. ZM2
    -Helmut Wulf 110K. ZM2

  3. Bretonniens (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Griff Oberwald 320K. ZM1, ZM2
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Zug La Bête 260K. ZM1, ZM2
    -Willow Teinrose 150K. ZM2
    -Dolfar Longjambe 150K. LRB6.

  4. Clan Pestilens (9)
    -Morg'N'Thorg 430K ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bubon Bavesuintant' 350K. MD
    -Cass'Crâne 340K. LRB6.
    -Glart Lavollée Jr 210K. LRB6.
    -Hackflem Nezpointu 200K. ZM1, ZM2
    -Glart Lavollée Sr 190K. ZM2
    -Skitter PicPic 160K. LRB6.
    -Kreek Rustgouger 130K. ZM2
    -Fezglitch 100K. LRB6.

  5. Démons de Khorne (10)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Grashnack Noirsabots 310K. Spike! 1
    -Lord Borak 300K. Spike! 1
    -Scyla Anfingrimm 250K. Spike! 1
    -Gobbler Grimlich 230K. Spike! 1
    -Guffle Pusmaw 210K ZM1, ZM2, Spike! 1
    -Bilerot Vomitflesh 180K. Spike! 1
    -Withergrasp Doubledrool 170K. Spike! 1
    -Lewdgrip Fouetbras 160K. Spike! 1
    -Max Eclaterate 130K. Spike! 1

  6. Elfes Noirs (10)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Jeremiah Kool. 390K., Spike! 2
    -Hubris Rakhart 260K. Spike! 2
    -Roxanna Onglenoire 250K. ZM1, ZM2, Spike! 2
    -Mordrix Hex (Rivale de Roxanna). 230K. Spike! 2
    -Ithaca Benoin 220K. LRB6.
    -Horkon l'Ecorcheur 210K. ZM2Spike! 2
    -Eldril Fendlabise 200K. ZM1, ZM2Spike! 2
    -Elijah Doom. 190K. Spike! 2
    -Kiroth Krakeneye (Prince Corsaire) 170K. Spike! 2
    -Asperon Thorn. 160K. Spike! 2

  7. Elfes Sylvains (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Les Jumeaux Lucien et Valen Swift 390K. ZM2
    -Zara la Tueuse 270K. LRB6.
    -Jordel Flechevive 260K. ZM1, ZM2
    -Eldril Fendlabise 200K. ZM1, ZM2, Spike! 2
    -Willow Teinrose 150K. ZM2
    -Dolfar Longjambes 150K. LRB6.

  8. Élus du Chaos (10)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Grashnack Noirsabots 310K. Spike! 1
    -Lord Borak 300K. Spike! 1
    -Pet'brik et Minab' 290K. LRB6
    -Scyla Anfingrimm 250K. Spike! 1
    -Gobbler Grimlich 230K. Spike! 1
    -Guffle Pusmaw 210K. ZM1, ZM2, Spike! 1
    -Bilerot Vomitflesh 180K. Spike! 1
    -Withergrasp Doubledrool 170K. Spike! 1
    -Lewdgrip Fouetbras 160K. Spike! 1
    -Max Eclaterate 130K.  Spike! 1

  9. Gobelins (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bolgroth l'Ecrabouilleur 270K. ZM2
    -Madcap Miggz 170K. ZM2
    -Scrappa Malocrane 150K. ZM2
    -Nobbla La Teigne 130K. LRB6.
    -Fungus Le Cinglé 80K. LRB6.
    -Boomer Morvonez 60K. LRB6.

  10. Grands-Singes (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Griff Oberwald 320K. ZM1, ZM2
    -King Boombastic 270K
    -Zug La Bête 260K. ZM1, ZM2
    -Furious Georges 170K
    -Helmut Wulf 110K. ZM2


  11. Habitants des Bas-Fonds (10)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Gobbler Grimlich 230K. , Spike! 1
    -Glart Lavollée Jr 210K. LRB6.
    -Glart Lavollée Sr 190K. ZM2
    -Madcap Miggz 170K. ZM2
    -Skitter PicPic 160K. LRB6.
    -Kreek Rustgouger 130K. ZM1
    -Nobbla La Teigne 130K. LRB6.
    -Fezglitch 100K. LRB6.
    -Boomer Morvonez 60K. LRB6.

  12. Halflings (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Racine Dutronc 300K. LRB6.
    -Bertha Grospoing 290K. LRB6.
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Karla Von Kill 220K. ZM2
    -Willow Teinrose 150K. ZM1
    -Puggy Haleinedebacon 140K. LRB6.

  13. Hauts Elfes (9)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Les Jumeaux Valen et Lucien Swift 390K. ZM2
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Prince Moranion 230K. ZM1, ZM2
    -Eldril Fendlabise 200K. ZM1, ZM2, Spike! 2
    -Soaren Hautetour 180K. LRB6.
    -Bo Gallanté 160K. ZM1
    -Asperon Thorn. 160K. , Spike! 2
    -Dolfar Longjambes 150K. LRB6.

  14. Hommes-Lézards (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Silibili 250K. LRB6.
    -Quetzal Le Bondissant 250K. LRB6.
    -Boutaïdo 220K. LRB6.
    -Hemlock 170K. LRB6.
    -Helmut Wulf 110K. ZM2

  15. Horreurs Necromantiques (6)
    -Comte Luthor 390K. LRB6.
    -Ramtut III 380K. LRB6.
    -Wilhelm Chaney 240K. LRB6.
    -Seteck 220K. LRB6.
    -J.Oreillefine 180K. LRB6.
    -Hack L'etripeur 120K. LRB6.

  16. Humains (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Griff Oberwald 320K. ZM1, ZM2
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Zug La Bête 260K. ZM1, ZM2
    -Karla Von Kill 220K. ZM2
    -Puggy Haleinedebacon 140K. LRB6.
    -Heinrich Von Duisgart 140K. MD
    -Helmut Wulf 110K. ZM2

  17. Morts-Vivants Titubants(6)
    -Comte Luthor 380K. LRB6.
    -Ramtut III 380K. LRB6.
    -Seteck 220K. LRB6.
    -J.Oreilledine 180K. LRB6.
    -Hack l'Etripeur 120K. LRB6.
    -Sinnedbad 80K. LRB6.

  18. Nains (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Grobrik Mordeurdorc 250K. MD
    -Grimm Croc d'acier 220K. ZM1, ZM2
    -Tronçonneuse Flint 130K. LRB6.
    -Barik Tirlouin 60K. ZM2
    -Blam Eziasson 60K. LRB6.

  19. Nains du Chaos (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Htark Le Defonceur 330K. LRB6.
    -Grashnack Noirsabots 310K. Spike! 1
    -Rashnack Lamedansldos 200K. LRB6.
    -Nobbla La Teigne 130K. LRB6.
    -Zzzargh Le Borgne 90K. LRB6.

  20. Noblesse Humaine (8 )
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Griff Oberwald 320K. ZM1, ZM2
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Zug La Bête 260K. ZM1, ZM2
    -Karla Von Kill 220K. ZM2
    -Puggy Haleinedebacon 140K. LRB6.
    -Heinrich Von Duisgart 140K. MD
    -Helmut Wulf 110K. ZM2

  21. Nordiques (8 )
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Icepelt Hammerblow 330K. LRB6.
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Scyla Anfingrimm 250K. Spike! 1
    -Wilhelm Chaney 240K. LRB6.
    -Karla Von Kill 220K. ZM2
    -Helmut Wulf 110K. ZM2
    -Blam Eziasson 60K. LRB6.

  22. Nurgle (9)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Grashnack Noirsabots 310K. Spike! 1
    -Lord Borak 300K. Spike! 1
    -Pet'Brik et Minab' 290K. LRB6.
    -Bulla Shardhorn 230K. Spike! 3
    -Guffle Pusmaw 210K ZM1, ZM2, Spike! 1
    -Bilerot Vomitflesh 180K. Spike! 1
    -Withergrasp Doubledrool 170K. Spike! 1
    -Lewdgrip Fouetbras 160K. Spike! 1
    -Max Eclaterate 130K. Spike! 1
    -Tolly Glocklinger 110K. Spike! 3

  23. Ogres (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bertha GrosPoing 290K. LRB6.
    -Pet'Brik et Minab' 290K. LRB6.
    -Scrappa Malocrane 150K. ZM2
    -Nobbla La Teigne 130K. LRB6.
    -Boomer Morvonez 60K. LRB6.

  24. Orques (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bolgroth l'Ecrabouilleur 270K. ZM2
    -Varag Machegoule 290K. ZM1, ZM2
    -Grut Gobdindon 200K. MD
    -Scrappa Malocrane 150K. ZM2
    -Ugroth Tranchegrot 100K. LRB6
    -Boomer Morvonez 60K. LRB6.

  25. Orques Sauvages (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bolgroth l'Ecrabouilleur 270K.ZM2
    -Varag Machegoule 290K. ZM1, ZM2
    -Grut Gobdindon 200K. MD
    -Scrappa Malocrane 150K. ZM2
    -Ugroth Tranchegrot 100K. LRB6.
    -Boomer Morvonez 60K. LRB6.

  26. Renégat du Chaos (9)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bulla Shardhorn 230K. Spike! 3
    -Gobbler Grimlich 230K. Spike! 1
    -Guffle Pusmaw 210K. ZM1, ZM2, Spike! 1
    -Withergrasp Doubledrool 170K. Spike! 1
    -Lewdgrip Fouetbras 160K. Spike! 1
    -Helmut Wulf 110K. ZM2
    -Ugroth Tranchegrot 100K. LRB6.
    -Zzzargh Le Borgne 90K. LRB6.
    -Boomer Morvonez 60K. LRB6.

  27. Roi des Tombes de Khemri (6)
    -Ramtut III 380K. LRB6.
    -Setekh 220K. LRB6.
    -Ithaca Benoin 220K. LRB6
    -Humérus Carpal 130K. LRB6.
    -Hack l'Etripeur 120K. LRB6.
    -Sinnedbad 80K. LRB6.

  28. Skaven (9)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Bubon Bavesuintant' 350K. MD
    -Cass'Crane 340K. LRB6.
    -Glart Lavollée Jr 210K. LRB6.
    -Hackflem Nezpointu 200K. ZM1, ZM2
    -Glart Lavollée Sr 190K. ZM2
    -Skitter Picpic 160K. LRB6.
    -Kreek Rustgouger 130K. ZM2
    -Fezglitch 100K. LRB6.

  29. Slaans (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Silibili 250K. LRB6.
    -Quetzal Le Bondissant 250K. LRB6.
    -Boutaïdo 220K. LRB6.
    -Hemlock 160K. LRB6.
    -Helmut Wulf. 110K. ZM2

  30. Tueurs Nains (7)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Zara La Tueuse 270K. LRB6.
    -Grimm Croc d'acier 220K. ZM1, ZM2
    -Grobrik Mordeurdorc 250K. MD
    -Tronçonneuse Flint 130K. LRB6.
    -Barik Tirlouin 60K. ZM2
    -Blam Eziasson 60K. LRB6.

  31. Union Elfique (10)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Les Jumeaux Valen et Lucien Swift 390K. ZM2
    -Hubris Rackhart 260K. Spike! 2
    -Jordel Flechevive 260K. ZM1, ZM2
    -Prince Moranion 230K. ZM1, ZM2
    -Eldril Fendlabise 200K. ZM1, ZM2
    -Elijah Doom. 190K. Spike! 2
    -Kiroth Krakeneye (Prince Corsaire). 170K. Spike! 2
    -Asperon Thorn. 160K. Spike! 2
    -Dolfar Longjambes 150K. LRB6.

  32. Vampires (6)
    -Morg'N'Thorg 430K. ZM1, ZM2, Spike! 1, Spike! 2
    -Comte Luthor 390K. LRB6.
    -Wilhelm Chaney 240K. LRB6.
    -J.Oreillefine 180K. LRB6.
    -Igor Le Fou 120K. LRB6.
    -Helmut Wulf 110K. ZM1

_________________

NAF : 18661

 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2


Dernière édition par Marauth le Jeu 13 Sep - 11:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Dim 9 Sep - 18:38

Séquences avant/après match:
Ci dessous, le déroulement des phases avant match et après match incluant l'ensemble des règles BB2016, Zone mortelle 1 et 2 qui seront utilisé lors de la saison 5.

1. Séquence d'avant match
--1.1. Détermination de l'arbitre(Zone mortelle 2)
--1.2. Détermination de la Météo (BB2016)
--1.3. Gestion de la cagnotte et achat des primes de match (Zone mortelle 1)
--1.4. Calcul du public (BB2016)
--1.5. Détermination du joueur qui reçoit (BB2016)
2. Match
--2.1. Mise en place
--2.2. Coup d'envoi[
--2.3. Déroulement du match
3. Après match
--3.1. Détermination du JPV
--3.2. Prise de Compétence
--3.3. Gain de po
--3.4. Gestion de la popularité
--3.5. Gestion des sponsors
--3.6. Achat de joueur(s) ou encadrement(s), entretient des champions
--3.7. Calcul de la valeur d'équipe
--3.8. Calcul des dépenses exponentielles
--3.9. Calcul des erreurs couteuses

_________________

NAF : 18661

 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2
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MessageSujet: Re: Règlement de la saison 5   Ven 14 Sep - 8:44

Les arbitres :
Extrait du document empire oublié téléchargeable sur le premier post

Avant le début de la séquence d’avant-match, chaque joueur lance 1D6 et compare le résultat sur le tableau ci-dessous pour voir si un Arbitre Célèbre est   présent.   Si   oui,   utilisez   les   règles   de   cet   arbitre, décrites ci-après.

2-3 : Le match est encadré par les triplésTrundlefoot.
4-5 : Le match est encadré par Ranuf «Red» Hokuli.
6-8 : Le match  est encadré par  un arbitre  standard, selon les règles normales.
9-10 : Le match est encadré par Thoron Korensson.
11-12 : Le match est encadré par Jorm l’Ogre.

LES TRIPLÉS TRUNDLEFOOT
Incompétence   à   la   Main   Lourde :   Si   un   joueur commet une agression et qu'il n’y a pas eu de double sur le Jet d’Armure ou le jet de Blessure, jetez un D6. Sur un 1, l’agresseur est expulsé comme s'il avait tiré un double. Sur un 6, c’est la victime de l’agression qui est expulsé à la place
! Dans les deux cas, on peut recourir   à  un  Pot-de-vin,   et   le  coach en chef   peut tenter de contester l’expulsion.
En outre, chaque coach jette un D6 aussitôt avant de placer son équipe au début d’une phase, mais après avoir effectué le jet pour les joueurs KO. Sur un 1, un joueur de son équipe tiré au sort (sans compter les joueurs KO ou du box des Mort & Blessés) est exclu pour   avoir   un   soit-disant   défaut   de   vérification   de l’équipement, il ne peut pas être placé à cette phase.
Si on tire un résultat A Mort l'Arbitre ! sur le tableau de Coup d'Envoi, les triplés s’éclipsent et sont remplacés par un arbitre standard pour le reste du match - chaque équipe a droit au un Pot-de-vin normal.

HANULF «LE ROUGE» HOKULI
Carton   «Rouge»:   si   un   joueur   commet   une agression et qu’il n’y a pas eu de double sur le Jet d'Armure ou le jet de Blessure, jetez un D6. Sur un 1 ou 2, Red à l’œil perçant a décelé la faute et le coach du coupable doit choisir une de ces options :
• Dépenser   un  pot-de-vin.   Red  est   honorable,   et   il pratique les tarifs standards.
• Le joueur accepte l’expulsion, ce qui entraîne un turnover.
• Red fait usage de sa hache ! Effectuez un Jet de Blessure pour le joueur agresseur en ajoutant 2 au résultat. L'équipe subit un turnover.
Les coachs en chef ne peuvent pas contester une expulsion   de   Red   Hokuli   -   même   les   plus   retors respectent le charismatique Nordique. Cependant, un résultat A Mort l'Arbitre sur le tableau de Coup d'Envoi s'applique non pas parce que la foule lynche Hokuli – elle n’a pas une chance – mais parce qu’il prend note du déplaisir du public et décide d’être indulgent avec les joueurs quelques temps.

THORON KORENSSON
Discipline   Stricte :   Si   un   joueur   commet   une agression et qu'il n’y a pas eu un double sur le Jet d'Armure ou sur le jet de Blessure, jetez un D6.Sur un 1 ou 2,  Korensson décèle l’infraction et  expulse le joueur.  Si  on  recourt   à un Pot-de-vin pour   annuler l’expulsion, ou si un coach en chef la conteste et que le jet de Pot-de-vin ou de coach en chef donne 1, le joueur   est   expulsé,   ainsi   qu'un   autre   joueur   de la même équipe tiré au sort (parmi ceux qui sont sur le terrain).   Le   coach   peut   retenter   de   contester   ou redépenser   un   Pot-de-vin   pour   sauver   le   second joueur, mais la même règle s’applique – Korensson peut continuer toute la soirée !
Si un jet sur le tableau de Coup d’Envoi donne un résultat A Mort l'Arbitre, relancez le dé – la foule doit être motivée pour oser s’en prendre à Korensson ! Si la   relance   donne   à   nouveau   A   Mort   l'Arbitre, Korensson est remplacé par un arbitre standard pour le reste du match. Chaque équipe reçoit alors un Pot-de-vin en vertu des règles normales

L'OGRE JORM
Jorm Aime Pas les Tricheurs : Si un joueur commet une agression et qu'il n’y a pas de sur le Jet d'Armure ou le jet de Blessure, jetez un D6. Sur un 1 (un 1 ou un 2 si l'équipe de l’agresseur a un score supérieur à celui de ses adversaires), Jorm distribue les punitions. Tirez au sort un joueur de l'équipe fautive (parmi ceux qui sont sur le terrain). Le coach adverse effectue un Jet d'Armure (et potentiellement un Jet de Blessure) pour   ce   joueur   à   la   manière   d’un   joueur   avec   la compétence   Châtaigne.   Si   le   Jet   d'Armure   est   un échec, le joueur reste debout – sinon, l’équipe subit un turnover.
Si un jet sur le tableau de Coup d'Envoi donne un résultat A Mort l'Arbitre, ses effets normaux n’ont pas lieu – à la place, Jorm devient fou furieux et monte dans   les   gradins   pour   donner   une   leçon   aux   fans turbulents ! Si aucune équipes n'a de modificateur de FAME, chaque coach jette un D6, et l'équipe dont le coach obtient le plus fort résultat (en relançant en cas d’égalité) a +1 en FAME pour le reste du match. Si une équipe a un modificateur de FAME, son coach jette un D6. Sur un  1, elle perd le modificateur et l’équipe   adverse   gagne   un   modificateur   de   +1   en FAME. Sur un 2 ou un 3, il perd le modificateur mais l’équipe adverse ne gagne rien.

_________________

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 Saison 5 - Nains : 0-0-0
 Saison 4 - Noblesse Humaine : 4/8 2-3-2
 Saison 3 - Elfe Pro: 5/10 5-1-3
 Saison 2 - Bas fond : 6/6 1-2-7
 Saison 1 - Nain du Chaos : 2ème après les PO, 4/8 en fin de saison : 2-3-2
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